Wonderbox ワンダーボックス
対象年齢4〜10歳
対象年齢4〜10歳
プログラミング・物理実験などデジタルならではの約10種類の教材を毎月更新




「こうしたらどうなるんだろう」を手を動かして 試行錯誤し、
思考力・創造力を 引き出す3種類の教材をお届け

算数オリンピックの問題や、ベストセラー問題集「なぞぺ〜」シリーズを制作する精鋭チームが、思考力や発想力を伸ばす良質な問題を制作。

子どもたちのリアルな反応を得られる場として、2015年から研究授業を主催しており、子どもたちの反応を見ながら、知的躍動を引き出すことにこだわって教材を開発。
分野を横断した学びを通して論理的思考力や問題解決能力・創造性を育むSTEAM教育。おうちで体験できるSTEAM教材が「知的わくわく」を引き出し 理系センスや創造力を育みます。
Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Art(芸術)、Mathematics(数学)の頭文字をつなげた造語で、これら5つの領域を重視する教育方針のこと。

(シンクシンクは)画面だけだった分、手作業・ リアルなものをもう少しやりたいという思いがワンダーボックスで満たされてよかった です。
詰め込みの教育ではないことや、楽しんでいるうちに気がつくと身に付くのがいい ですね。お姉ちゃんが塾の勉強を黙々やっている時間に、下の子がワンダーボックスで集中する時間を取れるのが助かってます。


複雑な図形の中から欲しい図形を見つけ出すには、「必要な線だけが浮かび上がって見える力」が問われます。あらゆる角度から図形を見る柔軟性も培われます。

迷路は、子どもたちの意欲と試行錯誤を引き出しながら、論理的に考える経験が積めるすばらしい思考力教材です。「りったいめいろ」では、1階・2階を行き来するイメージをすることで、立体 ( 特に見取り図 ) の感覚を養うこともできます。
まっすぐ進む車が
ゴールできるよう、
一本だけ線を描こう!

風・熱・光などをテーマに、
自由な実験を楽しもう!

ゴールまでの道筋を考えて、
コードブロックで指示を
出そう!



さらにプログラミング教材など未体験の教材も
無料で楽しめる!

お申し込み頂いたメールアドレスに、
アプリ教材が体験できるパスコードをお送りします。


